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基于HDR的延迟光照技术 下载

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通信技术资料下载,网络通信
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网络通信,通信技术资料下载   HDR 光照 技术 延迟
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基于HDR的延迟光照技术为http://www.dianzi6.com整理发布,类型为网络通信,本站还有更多关于通信技术资料下载,网络通信的资料。
正文:基于HDR的延迟光照技术PDF文档下载
本文研究了基于HDR的延迟光照技术,把延迟 光照和高动态范围技术结合起来,相互取长补短, 从而产生出更好的效果。高动态范围能更好地表示 场景细节,高动态范围的计算,主要是针对图像的 色调映射计算。延迟光照技术是在多光源的情况下 进行光照计算,具有很好的效果和性能,又由于延 迟光照本身的特性是把几何计算和光照计算分开 式中 Ld是被映射的像素的光强值;Lwhite是最大光的,所以,把HDR应用于延迟光照技术,可以实现 强值,是一个HDR值,可以引起全白。Lwhite能被设 实时多光源光照,做出HDR光照特效,使整个场景 成一个无限值,用于把产生的光强值映射为一个可变亮。

延迟光照技术 为了得到更真实的场景,在计算机游戏等应用 中常运用在多个物体上使用多个光源的技术,并要 求能实时执行光照计算。实时光照计算有三种方法: (1) 在一个绘制管道中使用多个光源;(2) 在多个绘 制管道中使用多个光源;(3) 延迟光照。 1) 在一个绘制管道中使用多个光源可以用一 个物体一个绘制管道来实现,即在一个绘制管道中 计算所有光源对一个物体的影响。该方法简单,但 是存在如下问题:(1) 隐藏面将引起多余的绘制; (2) 使用可编程管线时,需要在一个绘制程序中管理 多个光源;(3) 很难整合阴影算法。 2) 在多个绘制管道中使用多个光源,对所有物 体都计算每个光源的影响。由于是在每个物体上对 所有的光源进行光照计算,很可能引起隐藏面的着 色计算,造成多余的计算,如顶点转换、顶点组合 成三角形和各异向性过滤等可能被重复计算。因为 对每个光源和对每个物体的排序是相互对立的,所 以很难用于成组操作。 一个管道多个光源和多个管道多个光源是两种 最常用的实时照亮虚拟场景的技术,但存在一个严 重问题,即最坏计算复杂度O是物体的数量乘以光 源的数量(物体数×光源数)。由于方法本身的限制, 必须重复进行一些主要的绘制计算。另外,用这两 种技术进行复杂的着色需要更多的绘制管道产生最 后的像素颜色。 延迟光照技术在传统光照计算中融入图形光栅 化后的图像处理技术。传统的光照计算主要集中在 对物体顶点集合的光照处理上,在获取了各顶点的 光照计算结果之后,通过线性插值计算出面片上各 个像素点的光照结果。顶点光照计算比较直接,但 存在两个明显的问题:(1) 必须针对场景中所有顶点 实施光照计算,或者采用BSP等预处理可见性判别 方式获取空间中的可见顶点集合;(2) 中间像素颜色 需要通过插值的方法获取,影响了绘制效果细节的 表达。延迟光照技术将图形的光照计算转移到图形 光栅化处理之后,与传统的着色技术不同的是,传 统的着色技术提交几何图元,立即运用着色等技术 转移到光栅化图元上。而延迟光照技术只需提交场 景的几何图元一次,在几何缓存G-Buffer(Geometry Buffer)中按照1:1的比率存取每个像素的属性,所以 每个像素是各自独立着色的。因此,比起传统的着 色技术,延迟光照技术的最大优点是最坏计算复杂 度为O。
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